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DAY 6
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Day6. 【Unreal Engine】從高級賽車模板看 UE5(2):模板解析 (1) Engine Input

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閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Unreal Editor 。

Unreal Engine:5.03 高級賽車模板

OS:Windows10

本文大綱

1. 高級賽車模板功能
2. 功能解析 Engine Input

沒想到今天都是 Day6 了,距離完賽還有 24 天。
廢話不多說,今天就來看看官方模板做了哪些功能吧!

高級賽車模板

隨手錄了一小段,主要以能展示出模板功能為主,跑得很爛別介意

Yes

從影片中可以看到,賽車從初始點出發,最基本的前進、左右轉;煞車時,車尾燈會亮起;車體採到邊邊,車體會傾斜,一回到平面,車體會馬上恢復正常,重心沒有偏移,不致於翻車;路過跳台,就算車體歪掉,也能順利飛越;除了有車後跟蹤的視角外,還有車內視角;最後最重要的是 UI,連基本的時速表、檔位表都設置好了喔!

大概就這些,整個模板的完成度很高,應該可以直接拿來應用在遊戲當中。

  1. 前進後退
  2. 左右轉
  3. 煞車
  4. 車尾燈
  5. 車體的物理狀態、重心等等
  6. 雙視角
  7. UI
  8. 賽車重生點(影片中未錄到)

那我們接著來介紹每個功能是怎麼做的吧!

Engine Input

從菜單欄 Windows 打開 Project Setting,在左側選單往下拉,打開 Engin - Input,展開 Bindings(綁定)後,會看到 Action Mappings、Axis Mapping。

通常會在這邊定義 Input,再回到藍圖定義觸發 Input 的行為。

從下圖中,我們可以看到 Action Mappings 中,定義了 HandBrake(煞車)、SwitchCamera(切視角)、ResetCar(重生),在這些行為名稱的下方定義對應的平台及按鍵,Action Mappings 及下方各個行為旁的 + 號,都可以任意新增自己需要的 Input。

同樣的,Axis Mappings 主要定義座標軸相關的 Input,像是前、後、左、右。例如下圖中的 MoveForward,主要是設置前進及後退,鍵盤的 Input 是 WS,而旁邊的 Scale 分別為 1.0-1.0,正值就是往遊戲內正的方向走,負值則為反向。

Input 設定完,不代表遊戲就會動了喔~我們還需要回到藍圖定義觸發 Input 的行為!

小結:以上就是 Engine Input 的介紹,今天就到這邊啦~
未來幾天預計是把模板解析寫完,然後再寫延伸的功能! 各位加油 (๑•̀ㅂ•́)و✧


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