閱讀提醒:本文會以解析高級賽車模板功能來介紹 Unreal Editor 。
Unreal Engine:5.03 高級賽車模板
OS:Windows10
1. 高級賽車模板功能
2. 功能解析 Engine Input
沒想到今天都是 Day6 了,距離完賽還有 24 天。
廢話不多說,今天就來看看官方模板做了哪些功能吧!
隨手錄了一小段,主要以能展示出模板功能為主,跑得很爛別介意
從影片中可以看到,賽車從初始點出發,最基本的前進、左右轉;煞車時,車尾燈會亮起;車體採到邊邊,車體會傾斜,一回到平面,車體會馬上恢復正常,重心沒有偏移,不致於翻車;路過跳台,就算車體歪掉,也能順利飛越;除了有車後跟蹤的視角外,還有車內視角;最後最重要的是 UI,連基本的時速表、檔位表都設置好了喔!
大概就這些,整個模板的完成度很高,應該可以直接拿來應用在遊戲當中。
那我們接著來介紹每個功能是怎麼做的吧!
從菜單欄 Windows
打開 Project Setting
,在左側選單往下拉,打開 Engin - Input
,展開 Bindings
(綁定)後,會看到 Action Mappings、Axis Mapping。
通常會在這邊定義 Input,再回到藍圖定義觸發 Input 的行為。
從下圖中,我們可以看到 Action Mappings 中,定義了 HandBrake
(煞車)、SwitchCamera
(切視角)、ResetCar
(重生),在這些行為名稱的下方定義對應的平台及按鍵,Action Mappings 及下方各個行為旁的 +
號,都可以任意新增自己需要的 Input。
同樣的,Axis Mappings 主要定義座標軸相關的 Input,像是前、後、左、右。例如下圖中的 MoveForward,主要是設置前進及後退,鍵盤的 Input 是 W
、S
,而旁邊的 Scale 分別為 1.0
及 -1.0
,正值就是往遊戲內正的方向走,負值則為反向。
Input 設定完,不代表遊戲就會動了喔~我們還需要回到藍圖定義觸發 Input 的行為!
小結:以上就是 Engine Input 的介紹,今天就到這邊啦~
未來幾天預計是把模板解析寫完,然後再寫延伸的功能! 各位加油 (๑•̀ㅂ•́)و✧